Jump – gra przeglądarkowa

Screenshots from game jump by Tymon Oziemblewski

Jump – gra w której wcielamy się w małą skaczącą świnkę. Zbieramy różne bonusy napotkane na naszej  pełnej wrogów ścieżce. Staramy się wskoczyć jak najwyżej, jednak nie jest to łatwe, bo im wyżej się wdrapiesz, tym rozgrywka staje się trudniejsza.

Sterowanie:
Strzałki na boki albo klawisze: [A][D] – ruch w lewo i prawo.Strzałka w górę, klawisz [W] albo [spacja] – strzał ognistą kulą.

Bonusy:
• Duża strzałka: jeden ogromny skok.
• Mała strzałka: jeden duży skok.
• Dwie małe strzałki: dwa duże skoki jeden po drugim.
• +250: Dodatkowe dwieście pięćdziesiąt punktów.
• 2x: Podwaja wszystkie zdobywane punkty, np. zmienia +250 na +500.

Przeciwnicy:
• Smok – jeśli zderzysz się ze smokiem, odpycha Cię on z dużą siłą aby zepchnąć Cię z planszy.
• Pająk – przy zderzeniu z siecią zostajesz w nią złapany. Następnie pająk zatruwa Cię, zadając obrażenia periodyczne i powstrzymuje regenerację zdrowia na około 10 sekund.

Pokonywanie przeciwników:
Strzel kulą ognia do przeciwnika aby go usmażyć.
Smoka można zabić również skacząc mu na głowę.
Zabicie smoka: 50 punktów.
Zabicie pająka: 35 punktów.

Punkty życia:
• Masz 100 punktów życia, które regeneruje się powoli w przypadku gdy je stracisz.
• Spadnięcie zabiera 60pkt. życia,
• Uderzenie przez smoka zabiera 45pkt. życia,
• Trucizna zabiera 2,7pkt. zdrowia na sekundę i działa przez 10 sekund od momentu uwolnienia się z pajęczyny.

Mana:
Posiadasz 100 punktów many, która regeneruje się w tempie 6 pkt. na sekundę (3pkt/sek jeśli jesteś zatruty przez pająka).
Strzał kulą ognia kosztuje 35 pkt. many.

Kliknij tutaj aby zagrać.

Akrobata – animacja w Blenderze

Moja pierwsza animacja postaci wykonana w Blenderze. Czas pracy to 6 godzin.

Dwanaście zasad animacji

Tworzenie animacji ułatwiło mi stosowanie się do kilku z dwanastu zasad animacji Disneya.

Jako, że animacji nie rysowałem poklatkowo, a do tego moim celem było stworzenie bardzo krótkiej animacji, część zasad pominąłem.

Z użyciem Wikipedii, wolnej encyklopedii:

  • wyprzedzanie – stosowane, by przygotować odbiorcę na ruch. Każde działanie poprzedzone jest przygotowaniem do niego – np. tancerka, żeby podskoczyć najpierw musi zgiąć nogi, golfista, żeby uderzyć w piłeczkę najpierw musi wykonać zamach kijem. Zasada ta może być pominięta wtedy, gdy widz spodziewa się jakiegoś zachowania – wtedy uzyskamy komediowy efekt zaskoczenia.
  • inscenizacja – umieściłem postać po środku sceny i zrezygnowałem z tła i zdarzeń drugoplanowych, aby nie rozpraszać uwagi odbiorcy.
  • wykorzystanie klatek kluczowych – Metoda od pozy do pozy, polega na wykonaniu klatek kluczowych do ustawienia pozycji postaci. Program Blender sam wypełnia klatki pomiędzy kluczowymi.
  • rozpędzenie i zwolnienie – obiekty organiczne i większość przedmiotów potrzebuje czasu by rozpocząć ruch, lub się zatrzymać – trwa to tym dłużej, im większą masę, a więc i bezwładność ma dane ciało. Z tego powodu animacja wygląda bardziej realistycznie, jeśli zawiera więcej klatek przy początku i końcu ruchu niż w jego środku – kiedy jest najszybszy. Zasada odnosi się zarówno do obiektów w ruchu między dwoma ekstremalnie różnymi pozami (np. wstający człowiek), jak i do będących już w ruchu (np. szybkie machanie ręką).
  • łuki – w procesie animacji powinniśmy uwzględnić, że ruchy obiektów organicznych zazwyczaj odbywają się po trajektorii łuku. Podkreślenie tego aspektu w animacji powoduje zwiększenie poczucia realizmu.
  • taktowanie – odnosi się do czasu w pojęciu fizycznym i teatralnym. Czas ruchu musi odnosić się zarówno do praw fizyki, jak i do historii opowiadanej przez animację. Jeśli nie mamy do czynienia z przypadkiem szczególnym, zamierzonym przez twórcę w celu osiągnięcia odpowiedniego efektu, taktowanie jest poprawne wtedy, gdy obiekty pojawiają się zgodnie z prawami fizyki.
  • urok – coś, co w animacji odpowiada charyzmie aktora. Postać, która pojawia się na ekranie nie musi być sympatyczna – ważne jest, by odbiorca czuł, że postać jest prawdziwa i interesująca.

O wszystkich możesz przeczytać tu:
Wikipedia: Film_animowany ► 12_zasad_animacji
Wikipedia: 12_basic_principles_of_animation