Fraktale

Dywan Sierpińskiego możemy skonstruować przez podzielenie kwadratu na dziewięć mniejszych, a następnie usunięcie centralnego z nich. W ten sposób otrzymaliśmy pierwszy poziom aproksymacji dywanu Sierpińskiego. Kolejnym poziom można osiągnąć przez powtórzenie powyższej procedury dla każdego z ośmiu pozostałych kwadratów.

Po nieskończonej ilości kroków dla każdego z kwadratów, otrzymamy dwuwymiarowy fraktal zwany dywanem Sierpińskiego. Można się zastanowić, jak wyglądałaby jego trójwymiarowa wersja. Jak się okazuje, nie jest ona zbyt widowiskowa. Sześcian dzielimy na 27 mniejszych i usuwamy środkowy z nich. Z zewnątrz wygląda to więc jak zwykły sześcian. Nie chcę tu wchodzić w kolejne kroki konstrukcji a wolę opisać jak dla mnie ciekawszą figurę trójwymiarową.

Gąbkę Mengera w trzech wymiarach stworzymy przez podzielenie sześcianu na 27 sześcianów, ale usuwamy sześć sześcianów ze środka, o kształcie trójwymiarowego plusa. I procedurę powtarzamy dla każdego z podzielonych sześcianów, w nieskończoność. Poniżej grafika kostki w trzecim poziomie aproksymacji.

menger sponge lvl 3

Połączyłem gąbkę Mengera z dywanem Sierpińskiego na poniższej ilustracji. Każdą ścianę aproksymacji gąbki pokryłem teksturą aproksymacji dywanu.

Gąbka Mengera z dywanem Sierpińskiego

Obrazek ten możesz pobrać z mojego profilu na Pixabay.

Kolejną ciekawą rzeczą jest przekrój gąbki Mengera. Wyobraźmy sobie dwuwymiarowy ekran przecinający kostkę Mengera. Jeżeli przetniemy ją równolegle do powierzchni, możemy otrzymać dywan Sierpińskiego. Najciekawszy kształt otrzymamy jednak przy przekroju w poprzek, przez długą przekątną kostki. Efekt taki możesz zobaczyć w pierwszych 10 sekundach animacji:

Akrobata – animacja w Blenderze

Moja pierwsza animacja postaci wykonana w Blenderze. Czas pracy to 6 godzin.

Dwanaście zasad animacji

Tworzenie animacji ułatwiło mi stosowanie się do kilku z dwanastu zasad animacji Disneya.

Jako, że animacji nie rysowałem poklatkowo, a do tego moim celem było stworzenie bardzo krótkiej animacji, część zasad pominąłem.

Z użyciem Wikipedii, wolnej encyklopedii:

  • wyprzedzanie – stosowane, by przygotować odbiorcę na ruch. Każde działanie poprzedzone jest przygotowaniem do niego – np. tancerka, żeby podskoczyć najpierw musi zgiąć nogi, golfista, żeby uderzyć w piłeczkę najpierw musi wykonać zamach kijem. Zasada ta może być pominięta wtedy, gdy widz spodziewa się jakiegoś zachowania – wtedy uzyskamy komediowy efekt zaskoczenia.
  • inscenizacja – umieściłem postać po środku sceny i zrezygnowałem z tła i zdarzeń drugoplanowych, aby nie rozpraszać uwagi odbiorcy.
  • wykorzystanie klatek kluczowych – Metoda od pozy do pozy, polega na wykonaniu klatek kluczowych do ustawienia pozycji postaci. Program Blender sam wypełnia klatki pomiędzy kluczowymi.
  • rozpędzenie i zwolnienie – obiekty organiczne i większość przedmiotów potrzebuje czasu by rozpocząć ruch, lub się zatrzymać – trwa to tym dłużej, im większą masę, a więc i bezwładność ma dane ciało. Z tego powodu animacja wygląda bardziej realistycznie, jeśli zawiera więcej klatek przy początku i końcu ruchu niż w jego środku – kiedy jest najszybszy. Zasada odnosi się zarówno do obiektów w ruchu między dwoma ekstremalnie różnymi pozami (np. wstający człowiek), jak i do będących już w ruchu (np. szybkie machanie ręką).
  • łuki – w procesie animacji powinniśmy uwzględnić, że ruchy obiektów organicznych zazwyczaj odbywają się po trajektorii łuku. Podkreślenie tego aspektu w animacji powoduje zwiększenie poczucia realizmu.
  • taktowanie – odnosi się do czasu w pojęciu fizycznym i teatralnym. Czas ruchu musi odnosić się zarówno do praw fizyki, jak i do historii opowiadanej przez animację. Jeśli nie mamy do czynienia z przypadkiem szczególnym, zamierzonym przez twórcę w celu osiągnięcia odpowiedniego efektu, taktowanie jest poprawne wtedy, gdy obiekty pojawiają się zgodnie z prawami fizyki.
  • urok – coś, co w animacji odpowiada charyzmie aktora. Postać, która pojawia się na ekranie nie musi być sympatyczna – ważne jest, by odbiorca czuł, że postać jest prawdziwa i interesująca.

O wszystkich możesz przeczytać tu:
Wikipedia: Film_animowany ► 12_zasad_animacji
Wikipedia: 12_basic_principles_of_animation

Użycie map środowiskowych w Blenderze.

Blender tips and tricks.

Używanie map środowiska w Blenderze daje nam niezwykłe możliwości stworzenia naturalnego oświetlenia w bardzo krótkim czasie. W Google można bez problemu znaleźć wiele darmowych map. Mogą być to zarówno mapy HDRI, jak i zwyczajne .jpg i .png. Wyglądają one miej więcej tak:

Wystarczy wrzucić to jako teksturę do Blenderka, ustawić jako tło świata i można zaczynać zabawę.  Więcej szczegółów na ten temat przedstawia Gleb Alexandrov w następującym tutorialu:

Poniższy efekt uzyskałem kierując kamerę na zwykłą UV-sferę z shaderem Glossy ze 100% ostrością odbicia światła.

environment map usage

Tesseract jako hiper-przestrzenny portal

Tesseract to artefakt występujący w różnych uniwersach w twórczości sci-fi. Jest potężnym artefaktem o niezmierzonej mocy. Potrafi przenosić obiekty na duże odległości i tworzyć portale w przestrzeni. Często występuje jako obiekt tajemniczy i niezbadany.
Zrobienie tej konkretnej animacji było dość łatwe, ale z uwagi na długi czas renderingu, zapętliłem ją, aby była dłuższa niż kilkanaście sekund.

Eat my face! Skanowanie 3D.

Tworzenie prostych modeli 3D dzięki skanowaniu nie wymaga profesjonalnego studio, drogiego sprzętu, czy płatnego oprogramowania. Dobry efekt można uzyskać niemal wszystkim, co robi zdjęcia. Fotografowany obiekt powinien być nieruchomy, podczas 20-60 zdjęciowej sesji fotograficznej. Wystarczy zdjęcia „wrzucić” do programu i po jakimś(dłuższym) czasie mamy gotowy model. Ja swój obrobiłem w Blenderze, ale poradzi sobie z tym każdy program do modelowania.

Oprogramowanie:
123D Catch – stworzenie modelu ze zdjęć dzięki mocy obiczeniowej cloud computing.
Blender – przerobienie modelu – usunięcie zbędnych wierzchołków.

Cały proces dostarczył mi wiele frajdy.

Jak zrobić skan 3D?
Trzeba zadbać o „dobre” oświetlenie – obiekt powinien być oświetlony równomiernie z każdej strony, nie powinno być na nim ostrych cieni, gdyż 123D catch nie poradzi sobie ze stworzeniem modelu. Nie uda się też model szkła, czy innych przezroczystych, albo odblaskowych materiałów. Należy unikać powtarzających się motywów takich jak kratka. Można za to stworzyć model całego lub tylko fragmentu obiektu, przy czym należy pamiętać o fotografowaniu pod różnymi kątami, bez flasha i bez zooma oraz ustawić małe ISO w aparacie.
Lepiej robić zdjęcia podczas zachmurzenia niż w słoneczny dzień.
Obsługa 123D catch jest prosta, wystarczy utworzyć nowy projekt i dodać do niego zdjęcia.
Powinieneś jednak znać jakikolwiek program do modelowania/obróbki 3D aby ustawić odpowiednią scenę lub przerobić model na gotowy do druku drukarką 3D.